Hace unos meses, a ra铆z de la salida del iPad al mercado, nos pregunt谩bamos sobre cu谩l es el rol de la investigaci贸n de mercados en los procesos de innovaci贸n…聽Nos hacemos eco ahora de un art铆culo de James Heskett, profesor de la聽Harvard Business School, donde se cuestiona la pol铆tica de “no escucha” al cliente de Apple, y abre el debate: 驴Para qu茅 sirve la opini贸n del consumidor?
Comentarios destacados del debate:
“Pioneering Products should take a different path in PD. These products do require engineering creativity because they are products that customers don’t know they want, yet.”
“Coke Zero: Customer surveys tend to reveal changing preferences to tailor existing products to target demographics/ diversity of opinion. Hence the need to ask for your demographic groups in survey responses.”
“Consumers often know what they want, but often lack the imgination to produce anything beyond what is already being done. Those with imagination struggle in the business world to push against established technology, business structure, and business processes to create something “new” and “different.” So, you continually get a “cheaper, faster, better” version of what is already being done.”
A trav茅s de Insights-Qualitativos y el blog de Vovici damos con una suerte de Godwin’s law aplicada a la investigaci贸n de mercados: “A medida que avanza una discusi贸n sobre el desarrollo de nuevos productos, la probabilidad de citar a聽 Henry Ford se acerca a 1″. La c茅lebre cita del genio de Detroit a la que se hace referencia es que los clientes no saben lo que quieren:
鈥Si hubiera preguntado a mis clientes que es lo que quer铆an me hubieran dicho que un caballo m谩s r谩pido鈥. (Henry Ford)
Esta afirmaci贸n est谩 ahora m谩s en boga que nunca con el reciente lanzamiento del iPad, dado que Apple no suele recurrir a la investigaci贸n de mercados para el desarrollo de nuevos productos, - no as铆 satisfacci贸n de cliente, 谩rea donde la compa帽铆a realiza encuestas de forma muy recurrente-, y en diversas ocasiones Steve Jobs, su CEO y co-fundador, ha afirmado prescindir de ella:
No hacemos investigaci贸n de mercados. No contratamos a consultores. Hicimos iTunes porque amamos la m煤sica. 驴Sabes? Los primeros clientes 茅ramos nosotros mismos, pensamos en lo que nos gustar铆a y creo que hacemos un buen trabajo a la hora de saber si a mucha otra gente tambi茅n le va a gustar. Es por eso por lo que nos pagan, no puedes salir y preguntar a la gente cual ser谩 la pr贸xima 鈥渂ig thing鈥. Hay una buena cita de Henry Ford sobre esto, 驴no? (Steve Jobs)
Cabe se帽alar, como sugiere nuestra particular Godwin鈥檚 Law, que la cita de Ford suele ser malinterpretada en referencia a la investigaci贸n de mercados. La cuesti贸n de fondo que planteaba Ford es que los consumidores no son particularmente buenos a lo hora de articular con claridad sus necesidades actuales, ni, por supuesto, a la hora de dar con una soluci贸n concreta a ellas. Este hecho, no obstante, lejos de invalidar la investigaci贸n de mercados es precisamente lo que la hace valiosa: es trabajo del investigador articular la respuesta del consumidor de forma apropiada., no como 鈥渦n caballo m谩s r谩pido鈥, sino como un conjunto de necesidades a satisfacer. Es trabajo del 鈥減roductor鈥 (o 鈥渕arketero鈥, o emprendedor, o desarrollador, etc.), mejor informado y conocedor de las posibilidades tecnol贸gicas, -entendidas en un sentido amplio-, dar con SU respuesta a estas necesidades, que ser谩n m谩s o menos acertadas鈥ecordemos que en la historia de Apple, por mantener el ejemplo, hay tambi茅n productos no tan exitosos (Lisa, Newton, 驴iPad?). Con ello no queremos decir que la investigaci贸n de mercados siempre d茅 con las respuestas que permiten innovar a una organizaci贸n: una investigaci贸n puede estar mal planteada, mal implementada, etc. No obstante, dado que lanzar un nuevo producto al mercado es probablemente la tarea m谩s dif铆cil que una empresa acomete鈥 驴Es sensato no acudir a una herramienta que ayuda a reducir el riesgo de la innovaci贸n?
El ejemplo de Apple, en cualquier caso, con su particular forma de investigarse a s铆 mismos (鈥渓os clientes somos nosotros鈥), pone de manifiesto que los procesos sobre los cuales se ha realizado investigaci贸n de mercados en los 煤ltimos 50 a帽os est谩n sufriendo una aut茅ntica revoluci贸n en los 煤ltimos a帽os, pasando de lo 鈥漞stad铆sticamente鈥 representativo, a lo representativo 鈥渁 secas鈥 y donde prima cada vez m谩s la obtenci贸n de un insight significativo, a tiempo, y 鈥渁ccionable鈥 (que nos permita tomar una decisi贸n) que el margen de error de un dato. Paul Buchheit de Facebook, expresa con las siguientes palabras esta nueva filosof铆a de innovaci贸n: 鈥淪e suele infravalorar el coste de ralentizar las cosas, se valora m谩s la estabilidad. Si piensas en una idea que va a durar mucho y no est谩s seguro si es buena te resistes a ponerla en circulaci贸n. Piensas diferente si crees que una idea no va a durar mucho鈥 Se trata, por lo tanto, de innovar constantemente y sin parar, de lanzar constantemente nuevos productos y mejoras, aunque no tengamos 100% claro el 茅xito de 茅stas, ya聽 ser谩 el mercado el encargado de realizar la criba final…
Otro aspecto clave es que Internet y la sociedad de la informaci贸n en general, suponen un cambio importante en el entorno, ahora es posible como nunca antes una directa colaboraci贸n entre consumidores (usuarios) y empresa (productores), un aut茅ntico di谩logo que nos permite imaginar el futuro conjuntamente creando un mayor valor para ambas partes (y acelerar el time-to-market). La industria de investigaci贸n de mercados est谩 siendo uno de los principales actores a la hora de articular este di谩logo, en lo que se ha venido a denominar co-creaci贸n u open innovation. Con ello, el consumidor del siglo XXI, mejor informado que nunca, pasa de ser un sujeto pasivo a ejercer tambi茅n un rol activo en el proceso de innovaci贸n, de forma m谩s (Innocentive) o menos (myStarbucksIdea) profesionalizada.
El siguiente video elaborado por Face Group trata sobre ello:
Pepsi ha lanzado una iniciativa de responsabilidad social corporativa (RefreshEverything.com) que recoge los principales principios de la co-creaci贸n: libre participaci贸n para aportar ideas y votarlas, con importantes incentivos para premiar/financiar las mejores. Cada mes, del millar de ideas aceptadas, se seleccionan las mejores en 5 categor铆as (salud, arte y cultura, asistencia social, medio ambiente, comunidad y educaci贸n) que reciben premios entre 5.000$ y 250.000$ US.
El proyecto, -un tercio del presupuesto de marketing de la compa帽铆a-, est谩 siendo observado atentamente por la industria, dado que supone una importante apuesta hacia un nuevo modelo de comunicaci贸n alejado de la compra de espacios en el prime time de TV.
驴Puede un refresco hacer del mundo un lugar mejor?
Uno de los principales retos de las iniciativas de co-creaci贸n es dise帽ar un sistema que “retribuya” adecuadamente al participante en funci贸n de la dificultad de la tarea, el tiempo dedicado a resolverla o el valor de su contribuci贸n. Particularmente interesantes son los entornos donde los participantes no reciben compensaci贸n econ贸mica alguna. Este es el caso de MyStarbucksIdea.com:
Los clientes de Starbucks hacen sugerencias sobre aspectos que van desde los procesos de negocio hasta el dise帽o de las tiendas. Las ideas m谩s votadas son analizadas por los idea partners - empleados de Starbucks expertos en diferentes 谩reas- que analizan y criban las propuestas. Las ideas que mejor se ajustan a las capacidades de la empresa son analizadas por el management. No hay recompensa econ贸mica en ninguno de los casos.

驴C贸mo logra Starbucks que los consumidores participen desinteresadamente? Pues retribuyendo al co-creador emocionalmente, creando una experiencia online satisfactoria. Tres principios b谩sicos sustentan esta experiencia:
No obstante, a煤n con experiencias online muy satisfactorias, s贸lo marcas ya con un gran activo emocional (los Apples y los Harleys) parece que ser谩n capaces de desarrollar y sostener estas iniciativas, sin necesidad de retribuir econ贸micamente… De hecho, en entornos de co-creaci贸n donde podamos definir y medir con claridad un objetivo o problema a resolver, es recomendable establecer alguna compensaci贸n econ贸mica. Un聽 interesante punto de equilibrio es el caso de Threadless una tienda online de camisetas donde los consumidores pueden colgar sus propios dise帽os. Cada semana, centenares de participantes proponen ideas y la comunidad Threadless vota a sus favoritos. Los mejores 4 dise帽os son producidos y vendidos en la tienda. La retribuci贸n es en este caso emocional para la comunidad, pero los ganadores s铆 reciben una combinaci贸n de dinero en efectivo y cr茅dito de la tienda por su logro.
Comentamos hace unos meses que empresas como Dell (ideastorm) o Starbucks (mystarbucksidea.com)聽 han desarrollado iniciativas de co-creaci贸n online que, a modo de buz贸n de sugerencias 2.0, recogen ideas de sus clientes que pueden a su vez ser discutidas y valoradas. Destacamos hoy las siguientes iniciativas que, con un formato de concurso, animan al consumidor a participar en el proceso de dise帽o de nuevos productos:
Ya sin un formato de concurso, otras nuevas iniciativas de co-creaci贸n son: Innovate with Kraft (donde podemos desde colgar nuestras recetas a aportar ideas de packaging, procesos de negocio o nuevos productos), Ideas4Unilever, BMW Cutomer Innovation (en alem谩n) y Lego factory.
(V铆a Open Innovators)
Interesante reportaje de Discovery Channel sobre Innocentive.com donde se entrevista a su CEO y se describen algunas de la innovaciones logradas gracias a la plataforma (como, por ejemplo, un imaginativo sistema para combatir la malaria).
Empezamos con dos videos de Antonella聽 Broglia, ex CEO de Saatchi&Saatchi Espa帽a.聽 En el primero nos explica, -con ejemplos como los de Electrolux, Kraft o Telef贸nica-, como el motor de la innovaci贸n empresarial ya no est谩 s贸lo en el fabricante sino tambi茅n en un consumidor atento, sofisticado e informado.
User-centered innovation, 11 minutos.
Y en el segundo nos expone como la innovaci贸n es aplicable tambi茅n puertas adentro. La idea es crear聽 procesos y entornos de trabajo tambi茅n innovadores dado que “es m谩s importante c贸mo hago las cosas que lo que vendo”.
El futuro del management, 9 minutos.
Por 煤ltimo Younghee Jung, Product and Interaction Designer en Nokia, se帽ala las dificultades a las que se enfrenta una empresa global al tratar de estudiar nuevas tendencias relacionadas con el uso del m贸vil. Younghee, nos confiesa, adem谩s, como el iPhone ha sido algo positivo incluso para la propia Nokia.
Talking to Younghee Jung, 5 minutos
V铆a Infonom铆a
Daniel Innerarity, comentaba en El Pa铆s del pasado domingo, -en relaci贸n a la inauguraci贸n del A帽o Europeo de la Creatividad y la Innovaci贸n-, que “la creatividad y la innovaci贸n son algo que no puede exigirse ni producirse de manera decisionista. Lo que est谩 a nuestro alcance es crear las condiciones necesarias, aunque no suficientes, en las que puede surgir (…) La innovaci贸n consiste, de entrada, en la capacidad de distanciarse de las propias rutinas, de lo sabido, de los estereotipos y tener la capacidad de no contentarse con lo adquirido.”
Bien, como dec铆amos hace unos d铆as, -gracias al uso de la web participativa o web 2.0-, la empresa est谩 abriendo las puertas de sus departamentos de innovaci贸n a los consumidores, para trabajar conjuntamente en el proceso creativo de innovar, para, como comenta Innerarity, distanciarse de sus propias rutinas. Este cambio, denominado “co-creaci贸n” u open innovation, es un reconocimiento del rol activo que el consumidor puede ejercer en el proceso de innovar: ya no es s贸lo un mero evaluador de la innovaci贸n, como en los modelos tradicionales Etapa-Puerta, sino que participa realmente en la creaci贸n.
Para Ray Poynter y Pete Comley, de Virtual Surveys, el聽 nuevo rol que adopta el consumidor puede suponer un primer paso hacia un profundo cambio metodol贸gico en la industria de investigaci贸n de mercados. Seg煤n Comley, la relaci贸n Investigador <-> Investigado que existe hoy entre la empresa y el consumidor es una relaci贸n tipo Padre <-> Ni帽o, donde el Padre alecciona y el Ni帽o se revela o “pasa”: Hoy, es la empresa quien decide qu茅 es lo que hay que investigar, qui茅n debe contestar y cu谩les ser谩n las posibles respuestas. El rol del consumidor es algo alienante, es… la rata de laboratorio. La co-creaci贸n, en cambio, supone un primer paso hacia una relaci贸n m谩s de igual al igual, Adulto <-> Adulto, entre la empresa y el consumidor, una relaci贸n en la cual la empresa cede el control a sus consumidores, - como indica AG Lafley, CEO de Procter and Gamble-, una relaci贸n “m谩s 2.0“.聽 驴Y qu茅 supone este cambio de paradigma para las agencias de investigaci贸n? Seg煤n John Shanahan, CEO de la agencia de investigaci贸n australiana Colmar Brunton, las agencias ya no deber谩n esperar a los briefings de los clientes: si est谩n realmente conectadas con el consumidor, ser谩n 茅stas las que se dirijan al cliente para contarle como son sus consumidores y cu谩l es la investigaci贸n que se deber铆a realizar.
Una de la empresas m谩s significativas que, desde hace ya alg煤n tiempo, est谩 trabajando en la implantaci贸n de la co-creaci贸n es Procter&Gamble. Recientemente, el gigante de gran consumo de Cincinnati ha desarrollado el programa “Connect + Develop” destinado no s贸lo a abrir el proceso de innovaci贸n a sus empleados “no-I+D”, sino que trata tambi茅n de vincular a consumidores, partners, inversores e incluso competidores. Cualquiera puede ser un innovator para Procter and Gamble. Seg煤n AG Lafley, CEO de la compa帽铆a, su objetivo es:
We want us to be the absolute best at spotting, developing and leveraging relationships with best-in-class partners in every part of our business. In fact, I want P&G to be a magnet for the best-in-class. The company you most want to work with because you know a partnership with P&G will be more rewarding than any other option available to you. (ver video, ver PDF)
驴Y qu茅 tipo de innovaci贸n est谩 buscando Procter? Seg煤n Gil Cloyd, CTO, el foco principal del programa est谩 en captar dos tipos de innovaci贸n; por un lado innovaci贸n 鈥渓ista para empezar鈥, es decir, innovaci贸n aplicada que se haya puesto en marcha en alg煤n lugar del mundo, y por otro lado innovaci贸n disruptiva, que cambie las reglas del negocio en los 谩mbitos en los que opera la compa帽铆a.聽 En la web de Connect + Develop, la compa帽铆a ha puesto a disposici贸n de todo el mundo un listado con sus necesidades de innovaci贸n, incluso ha creado un check list para guiar a los innovators:
Si su innovaci贸n cumple alguno de estos requisitos, el innovator es invitado a contactar con Procter directamente a trav茅s de Connect + Develop o de alguna de las comunidades de innovators disponibles en la red como Innocentive.com, NineSigma.com, Yet2.com o youEncore.com.
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Links de inter茅s sobre co-creaci贸n:
The Principles of Distributed Innovation, (Lakhani and Panetta, 2007)
Open Innovation: The New Imperative for Creating And Profiting from Technology, (Libro de Henry Chesbrough, -padre del t茅rmino Open Innovation-)
LA INNOVACI脫N ABIERTA: IDEAS DE CHESBROUGH Y VON HIPPEL
Blogs sobre co-creaci贸n: OpenInnovation.net, Spark:Ideas From Anywhere
Bibliograf铆a sobre open innovation: 1, 2 y 3.
El pasado mes de octubre Netquest particip贸, junto con GFK, Synovate y de The Cocktail Analysis, en una sesi贸n sobre Web 2.0 e investigaci贸n de mercados organizada conjuntamente por el Club de Marketing de Madrid y Aedemo en la sede social de la SGAE. 
Una de las principales conclusiones de la jornada fue constatar que, gracias al uso de la web 2.0 o web participativa, la empresa est谩 vinculando cada en mayor medida al consumidor en sus procesos de innovaci贸n, en lo que se ha venido a llamar co-creaci贸n o open innovation. Mar铆a Jos茅 Rodr铆guez Mat铆as nos explic贸 como GFK utiliza blogs y foros con expertos para sus estudios cualitativos: una suerte de think tank online orientando a resolver problemas de consumo y que se crea para cada proyecto. Marta Belmonte y Jes煤s Caldeiro, de Synovate, realizaron un muy buen an谩lisis de las nuevas tendencias en investigaci贸n (recogiendo principalmente las ideas de Ray Poynter), y nos plantearon un enfoque distinto al de GFK, con consumidores, esta vez s铆, participando en un proceso online de innovaci贸n. Por 煤ltimo V铆ctor Gil, de The Cocktail, nos vendi贸 su libro, que por supuesto recomendamos desde aqu铆.
Pero, 驴qu茅 es la co-creaci贸n? 驴Supone alguna novedad? Tradicionalmente, las grandes compa帽铆as han considerado la innovaci贸n como una actividad interna, realizada por departamentos o equipos especializados, sobre la cual se establece un sistema de control destinado a identificar y asignar recursos a las buenas innovaciones, descartando por el camino las no tan buenas. El resultado m谩s reconocido de este enfoque es el modelo de innovaci贸n Etapa-Puerta de Cooper, que consiste en un conjunto de ex谩menes sucesivos que la innovaci贸n debe ir superando para pasar a la siguiente etapa, y as铆 conseguir nuevos recursos y poder crecer.
Siendo, como dec铆amos, una actividad b谩sicamente interna, estos ex谩menes s铆 incluyen al consumidor a lo largo del proceso; a trav茅s de los conocidos test de concepto, de producto y de mercado. No obstante, en estos puntos, el consumidor no interviene realmente en el proceso creativo sino que ejerce de juez: da su valoraci贸n sobre lo que ya se propone. Este rol limitado que tiene el consumidor es uno de los puntos m谩s criticados de este modelo de innovaci贸n. Iansiti (1995), tomando como ejemplo el sector de las telecomunicaciones, apuntaba como el modelo de innovaci贸n Etapa-Puerta es poco flexible, poco adaptable, y no es capaz de capturar los, -cada vez m谩s r谩pidos-, cambios en el entorno,聽 nuevas necesidades de los clientes o nuevas posibilidades tecnol贸gicas y que acaba resultando ineficaz.聽 Seg煤n David Nichols, - autor de Return on Ideas: A Practical Guide to Making Innovation Pay -, el modelo es en realidad una “maquina de matar ideas”. Por los siguientes motivos:
Nichols apunta tambi茅n que la investigaci贸n de mercados es tratada en el modelo Etapa-Puerta s贸lo como una maquina de medir, para apoyar, -o no apoyar-, una propuesta ya concebida. No se utiliza en cambio para iluminar la innovaci贸n, aportando realmente cosas al proceso creativo, (muy gr谩ficamente expresa que la investigaci贸n comercial es para el modelo “como una farola para un borracho”, sirve para apoyarse). En resumen, el excesivo foco en la medici贸n del modelo puede ser perjudicial…
“The new digital perfomance control gives you real confidence that you’re doing your best”
驴Y qu茅 opinan los CEOs? 驴Comparten esta visi贸n? Seg煤n una encuesta realizada por McKisney la gran mayor铆a de los top managers consideran que es mucho m谩s importante para la innovaci贸n de su empresa la consecuci贸n de ideas rompedoras (breakthrough), que las posibles mejoras paulatinas que se pudieran ir consiguiendo en el desarrollo de sus productos o servicios. Existe consenso: hay que situar a la ideas en el coraz贸n del sistema de innovaci贸n, lo que no significa necesariamente erradicar el modelo etapa-puerta, pero s铆 agilizarlo (acelerar su time-to-market) y abrirlo a fuentes externas. De hecho, las 3 primeras respuestas m谩s citadas por los CEOs como origen de estas ideas rompedoras no corresponden al “proceso corporativo” de innovaci贸n:

Cabe se帽alar, a la luz de estos datos, como la co-creaci贸n, -o hacer participar en el proceso creativo fuentes externas a la empresa-,聽 no es tanto una novedad sino una forma de canalizar unos procesos ya existentes a trav茅s de entornos m谩s formales.聽 Se trata, pues, de regularizar esta actividad dentro de la investigaci贸n comercial que lleva a cabo la empresa, con el objetivo de potenciarla. En esta labor, el papel que puede llegar a jugar Internet y la web 2.0 se antoja muy relevante.